win10如何设置dx10
1.有哪位大大能教我怎么在WIN10上安装Directplay吗
获取windows 10 ISO安装镜像:正版用户可前往微软社区获取windows 10 Technical Preview Build安装镜像,其他用户可前往MSDN I tell you-操作系统- Windows-Technical Preview Build获取X86或X64的系统镜像安装文件,请根据你的内存容量进行位数选择2U盘启动盘刻录:Windows 10的安装方法和Windows 8的安装方法没有很大的区别,推荐将系统ISO镜像通过UltraISO刻录至4GB U盘,通过U盘来启动win 10的安装过程windows10 U盘启动盘刻录的方法:3boot快捷启动快捷键:刻录windows10 U盘启动盘后重启计算机,按下boot快捷键进入启动快捷菜单,不同的机型有不同的启动快捷键,部分机型无启动快捷键就需要进入BIOS设置第一启动项。
我是联想笔记本,启动LOGO也提示了按F12进入快捷启动菜单4Boot Options Menu:进入快捷启动菜单后方向键选择你插入的windows 10 U盘启动盘,回车键确认。如果是进入BISO将U盘设置为第一启动项则保存修改后直接启动U盘5Windows安装程序:启动U盘后自动读取刻录在U盘的系统启动信息,出现Windows安装程序窗口,要安装的语言,时间和货比格式,键盘和输入方法都默认,直接点击下一步6现在安装:弹出Windows安装程序,点击现在安装。
左下角的修复计算机是用于已安装windows10操作系统进行系统修复的注:如果出现鼠标无法使用请更换无需驱动的鼠标或无线鼠标7微软预发行软件许可条款:这是微软的预发行Windows操作系统的许可条款,大概浏览一遍了解相关事项勾选我接受许可条款,点击下一步8Windows安装类型:windows10和以前的windows版本一样提供了升级安装和自定义安装两种安装方式,升级安装在保留你的windows设置的前提下直接升级,自定义安装则是完全重新安装新的系统,一般建议选择自定义安装,小编也选择的是自定义安装主分区选择:windows10操作系统需要安装到主分区,不能安装至逻辑分区,选择你的系统分区后点击格式化,格式化完毕点击下一步小编此处是安装双系统,所以就选择安装至新加卷,而没有选择SYSTEM分区正在安装Windows:选择windows10安装分区后自动展开ISO镜像文件,这个过程可能需要一段时间,请耐心等待正在准备设备:成功完成镜像文件展开和安装后会自动重启计算机,重启完毕进入正在准备设备过程基本步骤:接下来windows10安装程序提示完成基本步骤,包括上网,设置和登陆跳过网络连接:如果你没有WIFI可点击跳过网络连接,直接点击下一步快速设置:我们建议使用这些设置,其中某些设置有时会发送信息到Microsoft,这里建议点击使用快速设置,即系统默认设置创建在线/本地账户:从windows8起系统就提供了本地账户和在线账户两种微软账户的支持,上一步骤连接了WIFI的话可设置在线账号,未连接WIFI则只能点击创建本地账户,在线账号可安装系统完毕后再去创建和登陆相关设置:设置账户信息后点击下一步进入相关设置流程,包括从应用商店获取应用等步骤,自动化完成桌面图标:成功完成后进入windows 10系统桌面,有回收站和Welcome to -Tech preview图标,在桌面右键-个性化-桌面图标-勾选计算机,用户的文件-应用-确定,将计算机和用户文件夹添加至桌面windows10安装完毕:至此Windows 10成功安装完毕,点击左下角菜单图标可看见windows10独具风格的Windows7风格开始菜单。
2.win10显卡设置在哪里打开
你好双显卡电脑在运行一些游戏时,可能会因为兼容导致游戏无法安装或者闪退等。
下面就给大家介绍win10怎么切换显卡。开启分步阅读模式操作方法01第一种方法:右键点击桌面空白随意一处,点击“显示卡属性”。
02在弹出的窗口中点击“游戏”。03然后选择“标准3D设置”。
04然后将自定义前面的勾去掉,点击“应用”。05第二种方法:右键点击桌面空白随意一处,在弹出的选项中点击“配置可交换显示卡”。
06然后在弹出的AMD可切换显示卡设置中,点击添加程序将需要切换显卡运行的应用程序添加进来。07最后点击“应用”即可。
win10dx11怎么用
1.win10怎样开启directx 11
在Win10桌面界面下,使用【Windows + R】组合快捷键打开运行命令框,然后输入命令【dxdiag】,之后点击底部的确定打开接下来会弹出一个Directx诊断工具提示,这里直接点击下方的【是】就好了最后在Directx诊断工具的“系统”选项卡里面,就可以看到Directx版本了很明显Win10自带的是最新的DX12版本,可以带来更好的性能体验,从这点上Win10无疑是更好的。
DirectX 12是目前微软Windows10系统中的DirectX最新版本,能够带来了更好的D图形和声音效果优化,目前仅Win10自带DX,Win7/8用户内置DirectX 11,无法直接体验DX12,如需体验,需要安装相关升级包。
2.Win10正式版热点开启方法 Win10怎么共享热点
1、右击Win10正式版左下角的“Windows”按钮,从其右键菜单中选择“命令提示符(管理员)”项进入。
2、从打开的“命令提示符”窗口中,输入命令
“netsh wlan set hostednetwork mode=allow ssid=Win10FreeWiFi key=12345678"
并按回车键即可创建一个名为”Win10FreeWiFi”、密码为“12345678”的WiFi热点。
3、待热点创建完成后,接着输入命令“netsh wlan start hostednetwork”即可开启热点,此时就可以利用手机等其它设备来尝试连接此WiFi网络。
4、接下来查看一下我们所创建的WiFi热点:右击任务栏右下角的“网络”图标,从其右键菜单中选择“打开网络和共享中心”项。
5、从打开的“网络和共享中心”界面中,点击左上角的“更改适配器设置”按钮。
6、此时从打开的“网络连接”界面中,就可以看到新创建的名为“Win10FreeWiFi“的网络连接啦。
7、在手机端或其它设备中就可以尝试连接以上所创建的免费WiFi热点啦。
8、如果出现”无法正常连接“或”一直获取IP地址“的提示时,我们需要进行如下设置:首先暂时关闭安全防护类软件,比如”360安全卫士“,同时设置防火墙以允许”虚拟WiFi“热点通过。
9、在“网络连接”界面中,右击“宽带连接”或“本地连接”图标,从弹出的右键菜单中选择“属性”项。
10、此时将打开“属性”界面,切换到“共享”选项卡,勾选“允许其它网络用户通过此计算机的Internet连接来连接”项,同时从家庭网络连接下拉列表中选择“本地连接*1”(即新创建的WiFi热点),点击“确定”完成设置。
11、当然,如果想关闭新创建的名为“Win10FreeWiFi”的网络,只需要在MSDOS界面中输入命令“netsh wlan set hostednetwork mode=disallow”并按回车即可。
3.win10出现找不到OrangeEmu.dll,无法继续执行代码怎么办
长话短说:
因为一般游戏启动时会提示丢失的那些dll严格来讲都不算是系统文件,微软原版系统刚安装完的时候本来就不存在那些dll,其实不是“丢失”,就是原本就没有,需要自己另外安装的。
举个栗子,比如很多老游戏需要dx9运行库,二win8.1系统本身只自带dx11,没有老旧的9.0版,就会出现提示丢失d3dx9之类的dll
很多人喜欢传播“下载dll放到system32或syswow64”这种解决办法,倒也不是完全不可行,有时候还是可以的,要看运气。对小白来讲还是麻烦了点,而且不像修复工具一样能一次性搞定大部分dll运行库的相关问题。
并且,有些人建议的重装系统大法也是没用的(指原版系统,换系统除外)。
因为这些所谓的dll丢失,绝大部分都并不是真的“丢失”,而是原版系统本身确实就没有自带。
msvcp、msvcr、vcomp140.dll属于VC++2015版
msvcp、msvcr、vcomp120.dll属于VC++2013版
msvcp、msvcr、vcomp110.dll属于VC++2012版
msvcp、msvcr、vcomp100.dll属于VC++2010版
msvcp、msvcr、vcomp90.dll属于VC++2008版
msvcp、msvcr60、71和80.dll,以及vcomp.dll(不带数字版本号)属于VC++2005版
除了丢失、缺少这类错误之外,如果一个程序打开之后提示“并行配置错误”,那么也是因为没有安装VC++运行库。
缺少PhysXLoader.dll是NVIDIA PhysX物理加速引擎的问题
提示没有找到xlive.dll是缺少Games For Windows Live
缺失 openal32.dll是缺少OpenAL Installer for Windows的原因
建议使用dll修复工具,解压之后打开主程序点击“修复”按钮,稍等即可解决。
此文件本质上是dll运行库的一部分,丢失、缺失此类文件都是dll运行库的问题,而不是游戏本身的问题。所以重新下游戏肯定是没有用的。
关于附件:dll运行库修复工具是很容易搜到下载的,也可以直接下载我附件(上传附件仅仅是为了下载方便,也可以直接搜索下载),附件免费下载,不要积分。7z、rar、zip文件要用解压缩软件打开,x86版就是32位版,请不要再问出“为什么只有86位版”之类搞笑的问题。
运行库【修复工具】下载地址.zip来自:百度网盘点击跳转网盘
4.怎么样使用DX11
1,Direct3D11渲染管线: Direct3D11管线看上去,DirectX 11比DirectX 10更酷。
DirectX 11的很多提升意味着更高的特性性能,而这些特性很少能在DX10中看到。DirectX 11和DirectX 10两者最大的不同之处在于管线,可以说DirectX 11的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性一步。
DirectX 11加入了对Tessellation(镶嵌)的支持。Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader)、镶嵌单元(tessellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。
同时还加入了计算着色器(Compute Shader),计算着色器与DX10中引入的GS不同,它并不是渲染管线的一部分,CS也是DirectX 11的重要改进之一,可以很大程度上协助开发人员弥补现实与虚幻之间的差别。 2,Tessellation镶嵌技术: 在此之前,关于DirectX 11的报道可谓铺天盖地。
事实上,自R600发布时,DirectX 11这个字眼才开始越来越多的出现在网络上。尽管R6xx和R7xx硬件都具有tessellator单元,但是由于tessellator属于专有实现方案(proprietary implementation),所以R6xx和R7xx硬件是不能直接兼容DirectX 11,更何况DirectX 11采用了极其精密老练的设置过程。
事实上,DX11 tessellator单元本身不具备可编程性,DX11向tessellator (TS)输入或者从中输出的过程是通过两个传统的管线阶段完成的:Hull Shader (HS,外壳着色器)和Domain Shader (DS,域着色器)。 tessellator可以把一些较大的图元(primitive)分成很多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,形成一种有序的几何图形,这种几何图形更复杂,当然也更接近现实。
这个过程也被称作细分曲面(Subdivision Surfaces)。举例来说,tessellator可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间。
此外,图形的质量、性能以及可控性也达到了一定的促进。 Hull Shader负责接收一种由全四边形网格(quad mash)计算得到的图元数据(称作patches),并计算控制点(control points)的各种变换以及输入的图元各个边的镶嵌配置(tessellation factors),从而进行镶嵌。
其中Control points用来定义想要得到的图形(比如说一个曲面或者其他)的图形参数。如果您经常用Photoshop绘图软件的话,不妨把Control points理解为PS的钢笔工具:用平面代替线的贝塞尔曲线功能。
Hull Shader采用control points来决定如何安排tessellator处理数据,利用Tessellator生成大批量的新的图元,然后将这些图元以及控制点传送给Domain Shader,Domain Shader将这些数据计算转换成3D处理中的顶点,最后GPU生成曲线以及多边形。 3,多线程的支持: DX11多线程处理由于DX11所新增的特性甚至可以应用到DX10硬件中,所以我们对于DX11的快速应用都非常期待和乐观。
DX11特性还包括很重要一点:支持多线程(multi-threading)。没错,无论是DX10还是DX11,所有的色彩信息最终都将被光栅化并显示在电脑显示屏上(无论是通过线性的方式还是同步的),但是DX11新增了对多线程技术的支持,得益于此,应用程序可以同步创造有用资源或者管理状态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑效率更高。
DX11的这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统(特别是当我们的GPU资源受限时),但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,并且可以利用台式CPU核心数量不断提高所带来的潜力。 对于场景中的人像和三个镜像,DX11会启动四个单独线程进行并行处理,效率自然要比现在依次进行的做法高很多。
搭载8颗以及16颗逻辑核心的CPU系统已经离我们越来越近,现在游戏开发商们也该赶紧行动起来了,是时候解决有些游戏在双核心系统中运行缓慢的问题了。但是开发一款能够很大程度上促进双核以上系统普及的游戏,所能够获得的利润以及需要的付出目前来讲还很不乐观,所以这一进程进展缓慢。
对于大多数游戏而言,充分利用四核心以及超过四核心的多线程优势还非常困难。尽管如此,通过多线程技术让简单的平行运算资源产生并显示出来,确实为采用平行运算代码的游戏提供了走红的机会,这些游戏代码也可以以单线程编码的方式存在。
由于DX11系统中并不是采用一条线程处理所有DX state change以及draw call(或者说大量同步线程共同负责某一任务)的方式,所以游戏开发者可以很自然的创造出线程处理某个场景的某一类或者某一群的客体对象,并为将来所有客体对象或者实体为各自的线程处理打下基础(如果逻辑核心最终达到数百颗之后,这种线程处理方式对于提取硬件性能尤为重要)。 此外,DX10硬件也能够在运行DX11游戏时支持多线程,微软的这一计划相当令人兴奋,不过值得一提的是,AMD以及NVIDIA必须为各自的DX10硬件开发出相应的驱动软件才能达到这一效果(因为如果没有相应的驱动支持的话,DX10硬件即便可以运行DX11游戏,对于玩家而言并不会看到真正应有的效果)。
当然了,我们希望NVIDIA,特别是AMD(因为他同时也是一家可以生产多核心CPU的厂商)能够对此感兴趣。而且,如果A/N这么做到话,无疑会为游戏开发商们开发DX11游戏提供诱因,即便是A/N的DX11硬件还在襁。
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